アジャイル
Contents
目的
ビジネス価値
- 顧客価値の観点で開発
- プロダクトについての価値共有
変化に対応
- 複雑で変化の激しい問題に対応することが第一の目標
- 常に今の自分達の状況を見定め、問題があれば解決し、より良い状態を作るために行う
透明性
成果物の透明性
ビジョンを共有する
- 誰か一部の人のものとならないように、関係者全員がビジョンを持てるようにする
- 情報の抱え込みは無くす
- 誰々じゃなないと分からないということの無いようにする
- インセプションデッキ(企画書みたいなもの)のチーム内共有
プロセスの透明性
下記を行うことで透明性(見える化)を出す
- スプリント
- スプリントプランニング
- デイリースクラム
- スプリントレビュー
- スプリントレトロスペクティブ
スクラムの主な流れ
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スクラムの開発手法の全体像
チームの自己組織化
- チームや自分自身が考え、その実現に向かって行動を起こすこと
- スクラムチームのメンバー全員が対等
- 誰の意見でもフラットに受け入れ、判断していくことが必要
ロールを決める
- プロダクトオーナー
- スクラムマスター
- 開発チーム
完了の定義を決める
- スクラムチームとステークホルダーで決定する
- 共通ルールとしてチームメンバー全員が確認し理解する必要がある
- スクラムチーム全員が成果物について完成したと納得できる
- スクラムチームの外にいるユーザーへいつでもリリースできる状態
- 開発したメンバー以外がレビューを行いテストまで完成していること
- 個人環境では無くチームの統合環境でデモが可能な状態になっていること
スクラムの事前準備
- チームでプロダクトのビジョンやゴールを決め共有する
- スプリントの期間を決める
- 完了の定義を作成する
- 使用するツールを決める
- 最初の方向付けや準備(スプリント0)
ツールを使ったスクラムの具体的な作業方法
- バックログを用意
- バックログにストーリーカードを起票
- バックログでストーリーカードの優先順を更新
- ストーリーカードを優先順位の高いものからタスクカードに分割して担当メンバーを決める
- ストーリーカードとタスクカードは親子関係で形成
- ストーリーポイントをつける
- バックログにスプリントを作成
- バックログでスプリントを更新
- ベロシティを確認
- カンバンでタスク管理
- 進捗をバーンダウンチャートで確認
スクラムの注意点
- ルールと完了の定義にズレ無いよう定期的に認識合わせを行う
スクラムの備考
スプリント期間について
- 1週間(運用向け)
- 2週間(開発向け)