スクラムでアジャイル開発

アジャイルソフトウェア開発手法の1つであるスクラム開発するには

目的

ビジネス価値

  • 顧客価値の観点で開発
  • プロダクトについての価値共有

変化に対応

  • 複雑で変化の激しい問題に対応することが第一の目標
  • 常に今の自分達の状況を見定め、問題があれば解決し、より良い状態を作るために行う

透明性

成果物の透明性

ビジョンを共有する

  • 誰か一部の人のものとならないように、関係者全員がビジョンを持てるようにする
  • 情報の抱え込みは無くす
  • 誰々じゃなないと分からないということの無いようにする
  • インセプションデッキ(企画書みたいなもの)のチーム内共有

プロセスの透明性

下記を行うことで透明性(見える化)を出す

  • スプリント
  • スプリントプランニング
  • デイリースクラム
  • スプリントレビュー
  • スプリントレトロスペクティブ

スクラムの主な流れ

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スクラムの開発手法の全体像

チームの自己組織化

  • チームや自分自身が考え、その実現に向かって行動を起こすこと
  • スクラムチームのメンバー全員が対等
  • 誰の意見でもフラットに受け入れ、判断していくことが必要

ロールを決める

  • プロダクトオーナー
  • スクラムマスター
  • 開発チーム

完了の定義を決める

  • スクラムチームとステークホルダーで決定する
  • 共通ルールとしてチームメンバー全員が確認し理解する必要がある
  • スクラムチーム全員が成果物について完成したと納得できる
  • スクラムチームの外にいるユーザーへいつでもリリースできる状態
  • 開発したメンバー以外がレビューを行いテストまで完成していること
  • 個人環境では無くチームの統合環境でデモが可能な状態になっていること

スクラムの事前準備

  • チームでプロダクトのビジョンやゴールを決め共有する
  • スプリントの期間を決める
  • 完了の定義を作成する
  • 使用するツールを決める
  • 最初の方向付けや準備(スプリント0)

ツールを使ったスクラムの具体的な作業方法

  • バックログを用意
  • バックログにストーリーカードを起票
  • バックログでストーリーカードの優先順を更新
  • ストーリーカードを優先順位の高いものからタスクカードに分割して担当メンバーを決める
  • ストーリーカードとタスクカードは親子関係で形成
  • ストーリーポイントをつける
  • バックログにスプリントを作成
  • バックログでスプリントを更新
  • ベロシティを確認
  • カンバンでタスク管理
  • 進捗をバーンダウンチャートで確認

スクラムの注意点

  • ルールと完了の定義にズレ無いよう定期的に認識合わせを行う

スクラムの備考

スプリント期間について

  • 1週間(運用向け)
  • 2週間(開発向け)

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